うしろぐ

作ってあそぶよ

年賀状はBlenderでつくろう!【特別付録:馬の3Dモデル】

CG好きの皆さん、自作年賀状の用意はお済みですか??

 

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 ・・ワタシはちっとも出来ていません!

 

 さて、そんなわけで。

今回は、素晴らしい機能にもかかわらず無料で使わせてもらっているBlender、そして困ったときに助けていただいた方々へ、Blender布教で恩返し!上記馬のモデルをご提供致します。Blenderユーザー増に少しでも力になれれば幸いです。

私がBlenderへ本格的に乗り換えるきっかけとなった、Blender.jp年賀状コンテスト20122013で入賞させていただいた感謝も込めて!

 

License:CC-0

ライセンスはCC-0、つまり『どのように使っていただいても構いませんライセンス』にしました。年賀状に使うもよし、映像に使うもよし、ゲーム制作に使うもよし(GGJもうすぐだね!)、3Dモデリングの勉強をする参考にするもよし、改造するもよし、商用利用するもよし、エクスポートして別のソフトで使用しても構いません。 

 

モデルについて

テクスチャー、たてがみ、尻尾は付属しておりませんので、テクスチャーペイントやパーティクルヘアーなど活用して、皆さんの好みに仕上げてお使いください。

モデル自体は左右対称ですが、スカルプトモデリングの後、Decimateでポリゴン数を減らし、Smart UV ProjectでUV展開していますので、このままPhotoShopで描くには向きません。 

NormalMapはpackしていますので、他のアプリケーションを使う場合は画像を保存して使うと良いです。 

 

マテリアルについて

レイヤー1にBlenderRender用マテリアルのObjectとLamp

レイヤー2にCyclesRender用マテリアルのObjectとLamp

がそれぞれ設定してあります。不要な方を削除してお使いください。 

 

ダウンロード 

BlendSwapにアップロードしましたので、下記リンクからダウンロードしてお使いください。著作者の表示も報告も一切必要ありませんが、使った作品を見せていただいたりすると嬉しいです。

Horse NormalMap | Blend Swap

年越しはBlenderで!

フリーソフトでイャンクックをモデリング

Sculptris & Blender、いい時代ですね。

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 Sculptris でモデリング

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 Blenderでポリゴン数削減、Normalmap生成、テクスチャ

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そしてボーン&ウェイトマップ。翼だけ簡単にRIG

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 ポリゴン数とか

Sculptrisで155万ポリゴン、Blenderで1万5千ポリゴンまで削減しています。

モンハンはクック先生倒せなくて挫折した人です。モデリングするほうが簡単!

 

iPadでアナログ絵画を。ArtSetPro

 ArtRageに並ぶお気に入りツール

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この質感が出せるペイントソフトは、PCにも無いかもしれない。
それくらい、今一番アツいiPad Appが『Art Set Pro』だ。同じく素晴らしい表現力を持つArt Rageの弱点である、筆の遅延もこちらは無縁だ。
 
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最近は、もっぱらコレで描いている。アナログ画材特有の“偶然”を楽しめる貴重なアプリだ。通勤時間に描いている『珈琲豆を求めて不思議な世界を旅する物語』、いずれ電子書籍にまとめたい。
 
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画材を選ぶのも道具箱から。
多くの画材の他、ティッシュやスポンジ、少量の水や擦筆など、色を混ぜたりぼかしたりする道具も用意される。絵の具を使うときには、絵筆の種類と同時に絵具の量も増減することが可能だ。
 
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色を選ぶのも、55色のセットから選ぶように。
もちろん混色して無数の色を生み出すことが出来る。しかし一般的なペイントツールのようにカラーホイールを使わないことで、かえって色を選ぶことに真摯に向き合うことが出来るのだ。

 

アナログ感が好き。

Photo ShopやSAIよりも、PainterやArt Rageのようなツールが好きな方は間違いなく楽しめると思う。減らない画材を無数の色数手に入れる、そんな気分だ。
ちなみにPro EditionではないArt Setが100円で売っているが、これは見た目こそ似ているものの、似て非なるものなので気をつけていただきたい。
  
 
Art Set - Pro Edition
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iPhoneゲームが本気すぎて喜んじゃった

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 900円という高値にもかかわらず高評価を得ているゲームがあって気になった。100円とか無料とか課金とか、皆ゲームは基本無料で当たり前と思い始めたところに900円。しかもゼルダの伝説を意識したゲーム画面(ハードルが高すぎる!)。紹介文をよく見ると、

 

植松伸夫(「ファイナルファンタジー」シリーズ)

伊藤賢治(「聖剣伝説」シリーズ) 

 

な、なんだこのiPhone/iPadアプリは???

しかしスクリーンショットを見ると、グラフィックだけでもどれほど丁寧に作られているのか伝わってきたので買ってみた。はたしてゼルダの伝説もどきは成立しているのだろうか!? 

 

 

軽い!

最初に驚いたのはファイルサイズ。ストアのページに170MBと書かれている。同じ価格帯のリッチなグラフィックのゲームは、平気で1GBだ2GBだと空き容量を圧迫するが、 インストールしてセーブデータを保存しても300MBに届かない。これで見劣りしないグラフィックにサウンドとは信じられなかった。どうなっているんだ謎技術!(すごい手間かけて作るほか無さそう)

 

美しい音! 

タイトル画面から聞き入りました。これはヘッドホンで遊ばないとモッタイナイ!iPhoneiPadのスピーカーじゃこの美しい静けさ、響きが伝わりません。これが植松伸夫伊藤賢治パワーなのか・・!

 

美しいグラフィック!

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このグラフィックを見て“劣化ゼルダ”とは言えないでしょう、見事な完成度です。でも「ゼルダの伝説を意識してます」ってことを隠すつもりは無さそうで、ツボを持ち上げ投げ割ると、お金やハートや爆弾が出てきたり。無理してないので気持よく遊べます。(回転斬りもできちゃう!)

 

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船での移動は『風のタクト』を思い出しますね。こうして数々の島を旅する物語。

 

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ゲーム自体のファイルサイズは軽いですが、冒険の舞台が単調という訳ではありません。同じグラフィックを使いまわしながらも、ユーザーに気付かせないプロの謎技術!

 

遊びやすい!

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物理的にボタンが存在しないiPhoneでのゲームは操作性がネックになります。しかしオーシャンホーンではボタンの数をグッと削り、普段は大きなアクションボタンひとつで済むようになっています。その上がアイテムボタンで、何を使うかは切り替え式です。まさにファミコン版『ゼルダの伝説』のABボタンのよう移動は画面左側どこを操作してもOKなので無意識に操作でき、ゲームに集中できます。

 

サクサク進む!

これは好みがあると思いますが、謎解きがちょっと考えればすぐ解けるレベルなので、投げ出さずに済みそうです。(笑)強いボスも数回チャレンジすれば倒し方が掴めます。Wiiで発売された『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は謎解きのために広大なマップをあちこち歩き回らされ、ワタシは途中で投げ出してしまいましたが、オーシャンホーンは次々と進むし、使えるアイテムも増えてゆくので、時間を見つけて続きを遊びたくなります。

 

iPhone4でも動く!

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公式にはiPhone4s以降対応だが、現役限界を迎えつつあるiPhone4でも普通に遊べる軽快さで動いたのが驚きだった。このスクリーンショットだけiPhone4のものだが、一見遜色の無いレベルのグラフィックであることが伝わるだろう。

これはiPhoneゲームのハードルを上げる作品

iPhoneアプリには今まで様々な人気ゲームの劣化コピーが生まれてきた。はじめそこには敵の複雑な行動も、感情を動かすストーリーも、ゲームを進めるほどに増す迫力も無かったが、どこかが始めれば他所も当然のように組み込んで競い合っているように見える。

オーシャンホーンは、またひとつでっかくハードルを上げる作品だ。この900円という価格は『すごく高いゲームアプリ』ではなく、『携帯ゲームにしてはすごく安い』という立ち位置に見える。これが移植作ではなくオリジナルなんだから

すごすぎる。 

 

 

 

iPad、それは画材だ。

iPadAirが発売した。

絵を描こう。iPadで。

 
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実は僕のiPad、新しかったiPad(第三世代Retina)なんだけどね。
 
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これらの絵は、全てこのアプリで描いています。
ArtRage
500円
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ワインの瓶を真っ二つにした話。

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ワインボトルでワイングラス作っちゃいましたよ。なんて無骨なんでしょ!カッコイイねぇ~。

 

話題になったのでご存じの方も居るかと思いますkickstarterのボトルカッター。友人がこれに投資し現物を入手したので、試しに作らせてもらっちゃいました。

 A bottle cutter with a new twist


The Kinkajou: A bottle cutter with a new twist by Patrick Lehoux — Kickstarter


The Jabiru: Bottle Top Stem by Patrick Lehoux — Kickstarter

 

 

こうして並べてみると、元の姿がわかるでしょ?ちなみに同じメーカーのフルボディとミディアムボディ、ちょっと形が違います。

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 どうやって切断するのかと思いきや『ほんのうっすら傷を付ける器具』で一周ぐるり切り込み入れて、あとは熱湯→冷水という急激な温度変化で割ってしまうんですね。パリン!ではなく、ミシッと静かに分かれます。

紹介ページのようにまっ平らに仕上げるのは難しいみたいで、だいたい一箇所歪んだ切れ目が出来ますから、熱湯で割るときに使いたい方を凹ませてしまわないよう、保護するゴムが付属します。

 

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当然、ガラスの切断面は危険なので、ヤスリがけしてなめらか仕上げ。粗塩みたいに目の粗いサンドペーパーで30分以上頑張った気がします。歪みをフラットに削り落とすには、もうちょっと強力な研磨兵器が要る感じ。

 

そんなわけで、また我が家に『買えないモノ』が一つ増えて満足満足。今日も朝から酒がウマい!

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僕のキャラクターが東京ゲームショーでデビューするらしい。

EF-12コンテストでキャラクター部門2位を頂きました!

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前回のエントリーでメイキングを紹介したキャラクター、Montaukがコンテストで2位を頂き、東京ゲームショーに出展される『EF-12』に組み込まれることが決まりました。TGSバージョンのEF-12はダウンロード提供もされるそうです。 
 
1位のymt3Dさん、さすがのクオリティ 。使いたくなるキャラクターデザインに細部まで丁寧な作り込みで説得力が違いますね。僕の「最終画面で目立たない粗は気にしない」性格は少し反省すべきかもしれません(笑)
 
さて、今回のエントリーはこのキャラクターデザインが出来上がるまでの道のり。前回の続きだから、以下の記事と合わせて読んでもらえると嬉しいな。(とはいえ内容は専門的すぎるけど)

 

コンテストに向き合う

実のところ格ゲーには全く興味が無かった。eスポーツもあまり良くわかってない。EF-12についてもMMDくらい他人事で面白そうなツールだなあと見守っていたんだけど、3DCGのコンテストという懐かしい響き、そしてBlender賞という謎のBlender優遇に釣られて興味を持ってしまったのだ。とはいえ賞品はオマケのようなもので、最大の魅力は東京ゲームショー出品作に組み込まれるという事。学校の先生もたまにはコンテストで泊を付けて、学生や職員さん達に安心感を維持してもらわなきゃね。
 
今回求められるキーワードは「未来的、サイバー」「サイボーグ、アンドロイド、アバター」とされ、TRON LEGACYのような光るラインを含んだSFキャラクターが例に上げられた。標準キャラを見る限り、もう少しメカっぽくアイアンマンやロボコップ、ゲームだとCRYSISのようなアレンジがあっても良さそうだ。
 
初めはそれだけで要求するモノが分かったような気になった。「あ〜ナルホド、あんな感じね?」というやつだ。しかし実際にノートに描き始めるとそう上手くは行ってくれない。それも思った以上にダメだ。細部どころかシルエットからして酷い有様で、どんどん要求するものから離れてゆく。それもそうだろう、デザインというのは引き出しの少ない人間が一夜漬けでどうにかなるものじゃない。若者はこういうとき「頭のなかにはあるんです!」と言いがちだけど、そんなものは存在しないと知っているお年頃。
 
▼積み上がる駄作の山・・ここで諦めないから結果につながる。

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キャラクターをデザインするときに考える事

この辺から気持ちが本気になって来る。必要なのは自分の中にブレないコンセプトを明確にすること。まず向き合わなければならない問題は自分自身格ゲーに興味がない事実。もちろん昔は好きだった。NEOGEOのROMを持ってるくらいには好きだったが、複雑化するシステムについて行けなかった。だって自分が操作するとCPUよりも鈍臭く動くんだよ?こうなると爽快感など欠片もなく、やれどもやれども勝てないゲームはいつしか楽しくなくなった。

しかしそれ自体を否定しては競技にならない。高度なゲームシステムでかつ腑に落ちるには?通常、eスポーツは普通の市販ゲームを使って行われるようだが、専用に開発されるゲームとなると少しばかり自由な発想をするのも悪くない。例えば武術ではなくスポーツの試合と考え、相手を倒し立ち上がれなくするのではなく、一定ポイント先取で勝利すると考える。行われることは全く同じでも、「相手との戦い」から「自分との戦い」へと意味が変わる。気持ちの問題だが、これなら「あの相手から何ポイント獲れた。もっと獲れるようトレーニングモードで練習しよう」なんて考えにもなりうる。相手を倒す目的では、「勝てた、負けた、あいつには勝てない。」と中間がないのだ。あるいは「何ポイントも獲られた接戦だった」と敗北した相手の力量を認める要素になるかもしれない。プレイヤー達に対戦相手をリスペクトする姿勢が広まり、それが競技者である誇りとなる。

さて、そうすると審判が存在するかもしれないし、装備が自動判定する誤審のないスポーツという電子ならではの世界観を表現できるかもしれない。SF風のスーツは相手を空中に飛ばすほどの腕力を発生させると同時に、その衝撃から身を守る。見た目に激しい戦いが繰り広げられるが負傷者は出さないことで、純粋に技量のみを競う未来の、あるいは電子のスポーツとなる。
 
そこには流派が存在し、道場があり、師弟関係が生まれるかもしれない。個人戦の他に、一門の教えの優劣を競うチーム戦が生まれるかもしれない。老師はレギュレーションの中で技を作ったり、スーツを作ったりするのかもしれない。スーツは道着のような扱いになるだろう。こうなると戦っているのは現在主流の個性豊かなキャラクター達ではなく、自分自身であるという印象に移ってくる。近年のRPGで種族や得意な装備を選び、自分のキャラとしての実感と、同じ種族への同胞意識を持つような感じだろうか。スポーツ選手のカードを集めるように、スタープレイヤーのキャラクターカードがコレクターアイテムになるだろう。

 コンセプトをデザインへ

さてその仮定した世界観をキャラクターデザインへと落とし込んでゆく。全身の安全、攻守に使う部位は特に安全に。首は危険な角度に曲がらぬよう隙間を埋め保護する。それでいて全身動きやすい。汗が蒸れないよう、空気が循環する、あるいは肌着が体温を調整する。未装備で訓練するだろうから、スーツ着用の違和感を減らすため極端な凹凸を避け、シルエットは人型を逸脱しない。カラーリングにはスポンサーの意匠が反映される。構えた姿勢、多く映るカメラアングルを考慮した一体感のある配色。さらにスポーツで重要なのは、スーツの中の選手個人のキャラクターだ。これをモーションと頭部の装飾で表現することになる。
 
▼徐々に完成デザインへ近づいてゆく。

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▼通勤電車の中でも考え続け、iPadに描き残す。

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光る要素については最後まで理由を考えられなかったのでデザインには含めなかった。初期はこれを電源の供給と考え、衝撃の少ない背中を伝わせているという案を考えたが、iPhoneを眺めていると各パーツごとに小型のバッテリーを持っている方が未来的に思えてきたので、却下した。
 
▼アイデアメモより。

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今回のデザインについては、上記の枠の中で、さらに一つの流派の思想を含んだものとして装飾した。スピード感、軽快さ、洗練されたイメージを持たせるため、モチーフにはモータースポーツのデザインを意識。打撃技が美しく見えるシルエットを作るため、脚部は人体そのものではなく、道着で直線的になったシルエットを採用。頭部のデザインは競技者個人の性格を表す要素になるので、世界観の基準となる主人公らしさを表現することにした。しっかり前を見据えた覇気あふれる男で、前へ前へと攻め込むアグレッシブな技を多く持つ。そんなキャラクターをイメージし、正面から攻めこむ力強さを見た目でしっかり伝えるデザインとした。
 
▼頭部デザイン案の数々。鎧兜は捨て難かった。

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 数々の問題と突破口

文字に起こすと簡単そうだけど、実はそんなにスマートには行かなかった。ここまで明確にするのに2週間以上もかかっているんだ。立体に起こすのも、最初はスカルプトではなくBlenderでモデリングするつもりだった。でも困ったことに、どう見てもFPSの脇役にしか見えないんだ。たくましいシルエットでSFスーツを作ると自然にそうなってしまう。そこから脱却するために多くの画像を検索したよ。どうしたらFPSじゃなくなる?どうしたら主人公になる??一番参考になったのは11月に発売予定のリボルテック雷電だった。このシルエットは一つの突破口になったよ。出来上がったキャラクターは似ても似つかない姿だから、参考にしたとは気づかないだろう。自分の中で噛み砕いて反映させると、切り貼りではない最適な形で再構成されるんだ。
 
Blenderでのモデリングテスト。格闘より銃が似合う。

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 ▼同時期のスカルプト。やはり銃が似合う。

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同じように配色にもとても悩まされた。鉛筆のスケッチもモデリングも無彩色で、自然と頭の中のイメージもグレートーンの金属質なイメージに凝り固まってしまったんだ。でもいよいよ決めなければいけない時、レーシングスーツを参考にすることを思いついたよ。おそらく多くのSFスーツのデザインがレーシングスーツを参考にしていると思うけど、配色にこれを用いる例は見たことがない。これは奇跡の閃きで、無彩色から真っ赤な姿へとイメージは一変したんだ。
 
▼これは撮影した画面の上からiPadで配色を塗り足したもの。ヘルメットの形状もここでデザインしている。造形と配色の継ぎ目は一致させていない。これはレーシングカー同様、スポンサーにより自由にデザインされることを表現している。

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同じくiPadを使用して、キャラクター用にEF-12ロゴをデザインしたりもした。本当は脚部にあしらう予定だったけど、文字要素がたった一つではバランスが取れないので不採用となった。テクスチャの使われない部分に残してあるよ(笑)

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 次回予告

さて、僕にとってある程度のモデリングまでがデザインの工程に含まれているけれど、ぱっと見ほぼZBrushで作られたこのキャラクターの、どこにBlenderが使われているのかを次回語ろうと思う。ここにも数多くの試行錯誤があったんだ。

今回、僕のキャラクターが2位に選ばれてとても嬉しい。そして同じくKawazで活動するTetuくんがBGM部門で1位に選ばれたこともここに記しておこう。おめでとう!