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うしろぐ

作ってあそぶよ

Blender箱クマ本、読み返しのすすめ。

Blender CGイラストテクニック、序盤のモデリング部分で止まっていませんか?

 せっかく手にしていただいたのに、ほんの一部しか読まないで終わってしまうのはもったいない! ということで、本書をより深く楽しむきっかけに再度紹介しましょうね。

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パラパラめくってどこからでも読める本です。

この本は、「たしか、あのへんに書いてあったはず」と調べて、何年でも使える本です。3DCGを作るための知識はツール操作の他にも幅広く、プロでなければ全て覚えていることは難しいですよね。ですから、忘れたときに思い出せる本が一冊あると便利です。将来バージョンが変わって、ボタンの位置や操作方法が多少変わるかもしれませんが、考え方そのものが変わることはしばらくないでしょう。

 

ですから、この技術は中級者だとか上級者だとか決め付けずに、こういうことをしたいならこういう考え方、こういう方法がありますよ。と一通り紹介しています。

 

「こういう形をモデリングするのに便利な機能があったはず」というのも載っていますし、「カメラのボケってどういう条件で強くなるんだっけ」にもお応えします。「影がくっきりしたり、ぼやけたりするの、なんでだっけ」もちろんすぐに思い出せますし、「リアルな質感って、案外少ないマテリアルで表現できたはず…」これを知らないで検索したら、複雑なノードばかり見せられて挫折しちゃうかもしれません。

モデリング以外も楽しいBlender! 

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もし、ライティングにもカメラにもこだわらなかったら、こんな絵になっちゃうかもしれません。実際、初心者さんは作ったもの全体を画面に収めて、作っていない部分が見えちゃってる事も多いです。これでは「こんなモデルを作りました」という報告にしかなりませんね。

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同じモデルを使っても、絵を作ることを意識すれば、テレビを見て夜更かししちゃった箱くまが朝寝坊している様子を、こんなに可愛く描くことが出来ます。

 

この本、実はモデリングが主役ではなく、ライティングやマテリアル、カメラの設定といった知識を学ぶことで、絵作りを楽しむことが主役です。Blenderでキャラクターを作りながらモデリングを学ぶ本は沢山ありますが、美しいレンダリングに必要となる、写真撮影のテクニックを3DCGに応用する本は他に見かけません。

そこでこの本は、

・同じ3Dモデルでも見違えるようにきれいな絵を仕上げること。

・絵に物語を持たせることで、作品を見てくれる人が楽しめる絵作りを行うこと

が目的となっています。作って楽しい、見て楽しい絵。

 

とはいえ、これから初めて触る方にはモデリングの知識も必要ですから、半分を割いてモデリングの知識、技術、考え方を養う練習を。残りの半分でマテリアル、テクスチャー、ライティング、カメラについてを書きました。

 

モデリングの章はプリミティブ以降読み飛ばしても、後半のレンダリング設定を読めば、質感もライティングもカメラも決まって、見栄えのする絵に大変身します。モデリング各章の扉絵では、そこまでに紹介した技術のみを使用してモデリングすることで、「もう自由に絵が作れますよ」という証明をしています。

 

モデリングの作例を一緒に作っていて、「作例のようにきれいにレンダリングできない」と気付いたなら見る目がある証拠。すぐにページをめくって、後半を読みながらライティングを楽しんでください!きれいに仕上げられる自信が付けば、モデリングはもっと楽しくなります。 

 焦らず楽しむBlender

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「3DCG=モデリングだ!」と最初からモデリング技術の理想を高めすぎると、やっぱりそれは難しいです。独学だとなかなか上手く行かないもんだから、すぐに楽しくなくなっちゃいます。それよりも、楽しい時間を過ごしながら、気付いたら上手になっていた。の方がずっと近道!

 

自分の好きな絵、笑っちゃった絵、癒された絵、それらは必ずしも技術的に高度で緻密なものとは限らないはずです。すごい!と言われることよりも、楽しいCGを気軽に作って遊ぶのがオススメ。もういちど本を開いて、いろんなページに目を通してみて下さい。まだまだ楽しそうなテクニックを見落としているかもしれませんよ~!

 

UE4のRoughnessと、BlenderCyclesのRoughness

UE4マテリアルについて、Twitterでこんなやりとりがあったのですが、おたがい勘で話し合ってもあれなので、この機会に検証してみようと思います。

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ざっくり用意したラフネス用テクスチャを、メタルマテリアルの平面と曲面にそれぞれ貼って、背景に同じHDRIを使用した、UnrealEngine4とBlender CyclesRenderの比較をします。(カメラや太陽光は目見当で多少のズレがあります)

UE4

UnrealEngine4にラフネスマップを読み込み、貼った状態。

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UnrealEngine4にラフネスマップを読み込み、sRGBのチェックを外した状態。

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UnrealEngine4にラフネスマップを読み込み、圧縮をHDRに変更した状態。

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Blender

BlenderCyclesにラフネスマップを読み込み、貼った状態。

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BlenderCyclesにラフネスマップを読み込み、非カラーデータに切り替えた状態。

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SubstancePainter2のラフネスをCyclesで再現する方法を調べてたときに使われていた数式ノード(乗算もしくはパワー、どちらも同じ結果に見える)を使用した状態。

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比較した印象

UE4では暗部の繊細な表現が飛んでしまったように見えます。接近することでディテールの存在は確認できますが、このくらいの距離では省略されてしまうようです。ブログの画像では確認が難しいかもしれませんが、UE4では一番右のグラデーション部分にトーンジャンプが見られます(追記:トーンジャンプは圧縮タイプをHDRに変更することで回避できました)。比較画像があると、レンダリングから移行する人がリアルタイムに期待しすぎない、さじ加減が分かりやすくなりますね。

どちらもノードで調整することで、より理想に近づけることが出来ると思いますが、UE4のマテリアルノードでの方法が理解できていないので、今回は触れません。

覚えておきたいメモ

ラフネスマップは、画像そのものの色を映すためのテクスチャではないため、UE4ならsRGBのチェックを外す、Cyclesならカラーを非カラーデータに切り替える必要があります。

 

今回の比較のため、Allegorithmicのフォーラムで「UE4ではsRGBチェックを外す」情報を見つけたのは収穫でした。

Roughness issue in UE4

以前もNormalMapで似たような問題に悩まされたけれど、こういう情報は現場の方々の「知っていて当然」という知識であまり表に出てこない。

これをまた忘れたときのためにブログ書きました(笑)

 最後に

Cyclesのマテリアルやライティングを勉強するなら、

Blender CGイラストテクニックが一番!楽しいレンダリング沼へようこそ!

GGJ2017札幌、ひとりでできるかな?

GlobalGameJam2017

早いものでもうGGJ参加6年目です。

今年は学生の参加が多く、私のチームも私以外は皆学生さんでした。

ABCDチームに分けて、そのなかで3~4チーム作る方式。我々Dチームにはデザイナー3人しかおらず、各チームのグラフィックは一人で担当する感じ。

 

チームの制作は学生さん主体にやっていただいて、軌道修正する程度。話し合いつつ、グラフィックの負担に余裕があるよう企画し、2日目には全ての素材を仕上げました。

 

企画内容は、厄介な間取りでのスピーカーセッティング。ステレオサウンドをバッチリ決めるべく「左もう1cm前、角度もうちょっとだけ内振りに…」とかやるオーヲタシミュレーターです。バッチリ決まるとサラウンドのように音が後ろに回るので、この辺をうまくヘッドホンで再現してオーディオ沼に引きずり込もうという感じ。プランナーも音楽大好きだし、プログラマも「難しいけど挑戦してみたい」ということで。

 

作ったもの紹介。

・まず部屋とスピーカー。実在の間取りをわりと正確に再現。スピーカーは実在モデル無しの、よくある2wayバスレフ型。円形にポリゴン割いたけど、ちゃんとワンスキンモデル。チーム用モデルはスタンドと一体化して扱いやすい感じに。

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・リスニングポジションの人。彼はZBrushの有料プラグインHumanZBuilderを使用してSDiv1でエクスポート後、Blenderのスカルプトで筋肉ディテールにスムースかけて白単色で使用。記号化。

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・ボーン、IK、アニメーション入れて、ソファに座らせる。音楽聞いてノッてる感じを20フレームループで作りました。

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・アイコン画像。InkScapeでパス作ってsvgblenderへ読み込み、レンダリングしたものをコンポジットノードでアレンジ。これは陰陽じゃなくって、ステレオサウンドをイメージしてデザインしたもの。

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以上、お仕事終わり!

余裕があるので他のチームの様子を見に行きます。教えている学生もたくさん参加しているので、どんなの作ってるのか見てみたら、皆すげぇ気合入ったモデル作ってて驚きました。ほとんど1年生なのに、ちゃんとUVテクスチャー入れて、リギングしてアニメーションつけて。

こりゃ俺も何かしないと先生カッコつかないぞと。しかし3日目にモデルやテクスチャ増やしたところで実装されないのは予想がつきます。そこで、少しずつ読み進めていたUnity5の教科書を片手に、自分のゲームを作ってみることにしました。

ひとりゲームジャム開始!

この本最高で、変数とか関数とかクラスとか何それ?っていう、初歩のHTMLしかできない私にスクリプトの基礎から教えてくれる超良書。でも持ち歩くには重いので自宅で少し試してみました。

仕込み企画のなかに、アストロロボ・ササみたいな無重力2Dゲームがあったので、これを3Dでやってみることに。無重力空間でスピーカーをスピーカースタンドに載せたらクリアです。映画ゼロ・グラビティみたいにプシュって噴射するイメージ。本で学んだ2Dの応用が利いて、無重力設定とスピーカーが上下するまでは出来たのですが、無限に時間が溶けそうなので会場へGO!あとは検索でなんとかします。

考える。

地下鉄移動中に、どうやって実現するか考えます。回転のさせ方、ゲームクリアをどう判定とるか、ひとつうまく行かなかったときのために、別の方法も考えて。

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物理演算で動いているので、回転するには外部の力が必要だろうと思い、押すためのパーツを配置してみたけれど、これが全くうまく行かない。スピーカーだけすっ飛んでいくorパーツだけ飛んでいく。両方を空のゲームオブジェクトの子にしてもダメ、親子階層を作ってもダメ。あれぇー?パーツ組み立てて物理演算たのしむ系ゲームってどうやって作ってるの。。

あきらめてローカル回転の方法を探ったのですが、クォータニオンとなんちゃらがうんにゃら・・そういうのはまだ無理!なのでtransform.rotateの各方向へキー操作に応じて数値を入れました。結果、いちど回りだすと思い通りに操作できない謎の動作に。思い通りにならない事こそ無重力ゲーの魅力だよねー。

…半年後くらいには解決できる技術力が身についていることを祈ります。

そして完成へ…

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あとはゲームクリアの条件を作ります。当初、四隅に判定取って、スピーカーが正しい向きで着地したときゴールにしようと考えていました。しかしそんな器用な操作できるゲームじゃなくなっていたので、底が一瞬でも触れあえばOK!なゲーム難易度に変更です。衝突判定のオブジェクトも大きめに。こういう、他所で起こった出来事を別の場所の動作条件にする感じ、まだ慣れませんね。難しい。でもなんとか出来ました。バッチリGGJ時間内に完成です。

 

今回、Unityで自作ゲームという夢をGGJ6年目にして叶えることが出来ました! 大収穫!限られた時間のイベントは経験値がでかい。GGJがなかったら自作ゲームはまだまだ何年先だったことか。

 

しかもこれ、自分でテストプレイしてなかなか面白く感じました。ラジコンヘリを飛ばす楽しさに似ています。

 チームのゲームは惜しかった…

最低限の動作はプログラム出来ていたけれど、解決できないエラーに阻まれて時間切れになってしまったそうな。プログラムってエラーの解決がほんと大変ですね。エラー出たらまったく動作しないところとか、警告出てるところが原因とは限らない感じとか。

未完成残念です、こっちも遊んでみたかった。

懇親会で遊んでもらい、Twitterで配布。

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私のひとりGGJは公式サイトに載せる場がないオマケなので、懇親会で遊んでもらいました。ゲームの操作と達成目標を書いたテクスチャをプレーンに貼って少しわかりやすくしましたが、皆一度はスピーカーを画面外まで飛ばしてしまう初見殺しです。しかもゲームオーバーとか最初に戻るとか作れないので、Alt+F4で終了(笑)

後にTwitterで公開しましたが、遊んでもらえるのは嬉しいものです。マイニンテンドーストアのゴジラでユルゲー作る人達の気持ちが超わかります。私にもう少し技術が身についたらきっとゲーム作っちゃいますね。

初々しいゲーム、遊んでくださいな。

Windows:https://

https://app.box.com/s/a0g3wil3hk62zqpq5r58uihjm3x69skr

Mac:https://

https://app.box.com/s/id8xks0f68cx4gxdy9nnkn2ojs3u56e6

ついでにGGJ2016定山渓会場HTMLゲーも公開しよう。

プログラマー不在チームで詰んだ思い出、そしてHTMLで乗り切った崖っぷち発想力。これだからGGJは油断ならない。

・on-sen https://app.box.com/s/q2ztsxqzxjlys76z6tvrllv5t40bvbvi

 

3DCGの勉強がしたい?

これは一冊持ってて間違いないね!(著者)

 

認識しなくなったApple Pencilの復活

先日、久しぶりに使おうと思ったApple Pencilが認識しなくなっていました。

iPad Proに接続してもバッテリーの画面が表示されず、タップも効きません。

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ビックカメラApple製品修理サービス、アップルコールセンターでも打つ手無く、修理交換という話になりましたが、復活したのでブログ書いておきますね。

 

試したこと

・Lightningコネクタへの接続、充電

Bluetoothのオンオフ

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機内モードのオンオフ

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iPad Pro本体の再起動

・ネットワーク設定の削除

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ビックカメラApple製品修理サービスへの持ち込み

・アップルコールセンターへの電話相談

 

修理の対応

ビックカメラApple製品修理サービスでは「1万4千円くらいで修理交換。新品を買ったほうが安いですよ。気休めですが静電気除去しておきました。」

・アップルコールセンターでは「他に試せる修復方法はありません。7千6百円くらいで修理交換。配送に時間がかかるので、実店舗がお勧め。値段は同じ。」

ビックカメラApple製品修理サービスで確認「Apple直営ではないので、手数料がかかりこの値段です。」

 

Apple Store札幌の実店舗が閉店してとても不便…

 

解決

Bluetoothの設定から未接続のApple Pencilを確認。再接続を試みる

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・このデバイスの登録を解除

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・接続きたっ!

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検索する限り、再起動とLightningコネクタに接続で回復する 例が多いようでしたが、

それでも接続できない、認識されないという症状の方のために書き残しておきますね。 

 

 

Blenderで年賀状メイキング!

あけましておめでとうございます。

新年といえば年賀状、年賀状といえばBlenderですね!

今年最初の記事は、年賀状CGができあがる工程をご紹介っ。 

イデアスケッチ

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実際には、描く前に「考える」という工程があります。

年賀状に描いて自分の気持ちが一番盛り上がるのはなんだろうなと考えましたが、作品を作り上げることで楽しい縁を広げたい。という願いを絵にすることと決め、干支のキャラクターが映像やゲームなんかを作っている様子を描きました。

実際に自分が作業しているときを思い浮かべ、資料本を積み上げてコピー用紙にデザインから絵コンテから描きなぐり、いざ制作作業を行っている様子です。

丸窓の向こうに鳥小屋が見えるのは、この部屋も鳥小屋だという説明と、すぐそばで他の人も何か作っている、あるいは協力して作り上げているという様子を表現しています。

モデリング開始

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このとき、もう12/30だったので大急ぎです。迷ってる間に手を動かす。

この作品は「技術スゴいでしょ?」という目的ではなく、場面を描き「絵にする」ことが重要なので、各モデルを作り込むより、まず物を揃えて、残り時間があれば必要な箇所を作り込むことにします。

本も紙も鉛筆も消しゴムも、物理演算で配置してから調整しています。

キャラクターは特に、作り始めるとこだわってしまう部分なので、仮モデルでスザンヌを配置しておきます。これで十分です、とっても便利!

…ただ、制作中ずっと見てると申年が続くような気がしてきますね(笑)

キャラクター

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Blenderでもモデリングできるのですが、時短のためZBrushでダイナメッシュ多用しつつ造形し、ZRemesherしてBlenderへ持っていきます。かなりゆるいモデリングですが、記号として割り切ります。

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3D-Coatでテクスチャペイントしました。

Blenderでボーンを入れ、頭部の大きさを調整するため切り離し。UVを作ってBlenderのテクスチャペイントを試しましたが、使い心地に細かいストレスがあるので、スピードを重視して迷わず3D-CoatへAppLinkしました。

テクスチャなどなど

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絵になる十分なパーツが揃ったら、テクスチャを入れてどこまで品質出るか確認します。足りない部分は面取りを行ったり、散らばってる紙にはレンダリング結果を見ながら折り目ベベルをつけたりしました。

ライティングと色の調整

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当初はサンランプで太陽光を差し込ませていましたが、これをHDRIの環境光+室内光に置き換え。緑が強いのは森の中感が出て良いのですが、明瞭な印象が欲しかったので色調整で打ち消しています。

調整の試行錯誤も多く、Blenderカラーマネジメントで調整したもの、OpenEXRで書き出してPhotoShopのCameraRAWを使ったもの、同じくArionFXを使ったものと様々です。最終出力はFilmicBlenderのカラーマネジメントで仕上げました。

完成!

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年が明けましたので、これで完成です。ハガキサイズ300dpiで6時間ほどレンダリングしてノイズ落としました。サンプル数10,000放置。

年賀状お決まりの文字も入れてみましたが、気持ちのこもらないものは除去することに。

 

そんなわけで年末年始Blenderを楽しんだ年越しでした。

 CGイラストに興味が湧きましたら、私の本がおすすめです(笑)

楽しい年になりますように!

 

MarvelousDesignerとBlenderでサンタ服を

Blender Advent Calendar 2016

まいにちBlenderの記事があがって楽しいAdventCalender、

最後まで12月25日が空いていたので、いただきます!

 


せんでーん!

今年ははじめて技術書を書かせていただきました。

好評いただき、多くの方の「実際に作ったもの」を見られてとても嬉しいです。

そんな記念の年なので、Blender Advent Calender参加したいと思います。

趣味のBlogなので、そう簡単に真似出来ないやつ行きますね(笑)

 


今回のネタ。

3DCGで服を作ろうとする場合、悩みのタネになるのがシワ。

 イラスト調ならシワのテクスチャを描かねばなりませんし、リアルな感じならクロスシミュレーションを行うか、シワをスカルプトするか、あるいはポリゴンモデリングで丁寧に。いずれにしても難しい工程です。

 

そこで今年新たな手段として、MarvelousDesignerというソフトを導入しました。

 これは、型紙を描くことで、高度なクロスシミュレーションを行い、モデル・アニメーション化できる専用のソフトです。

操作方法自体はそれほど難しくなく、チュートリアルビデオを数本まねすれば操作できるようになってきます。ただし!我々CG専門の人間にとってのハードルは型紙デザインの方です。CGの専門学校でも家庭科の授業が必要になるかもしれません(笑)

 

インターネットで型紙を検索して、なんとか身体に合わせようと試行錯誤していた頃の箱くまスーツ、全然ボタンが留まりませんでした。そのくせ肩周辺は生地が余ってシワだらけ。こりゃ本当に勉強しないとダメだ!と本屋をめぐる旅へ・・

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しかし今回は本を読んでいるので、浅いなりに知識があります!あと「身体が箱なんだから、型紙も箱になるように作らないとダメじゃん!」とアドバイス頂いたのを反映したりで、いい感じのサンタ服になりました。箱くまかわいい!

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これをBlenderに読み込んで、レンダリングすると超かわいい!メリークリスマース!

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赤い布のマテリアルは、ベルベットBSDFとディフューズBSDFのミックスです。シンプルなノードで良い質感出るので、BlenderのCyclesはほんと最高。

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ちなみに、ベルベットBSDFをそのまま使うとこんな感じ。高級感が出過ぎて夜のアヤシイ気配ただようので、落ち着けるのにディフューズBSDFを使ったわけです。

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で。このままじゃBlender Advent Calendarっぽくないので、Blenderでも真似してみましょうね!

 


Blenderでクロス縫合やるよ。

平面で型紙つくりまーす。

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Shift+Dキーで複製して背面にしまーす。

身体の厚みに応じて近い場所に移動しまーす。

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ポリゴン細かくないと変形できないので、Wキーから細分化しまーす。

半分しか見えてないのはミラー使ってるからでーす。

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縫合したい辺どうし一対を選択して、Wキーから辺ループのブリッジしまーす。

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出来た面からXキーで「面だけ」削除しまーす。

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この「辺だけ」で繋がっている場所が縫合されまーす。

もうひと仕事。

頂点グループをひとつ作成しまーす。

縫合したい辺を選択して「割り当て」ボタン押しまーす。

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縫合したい辺全て同じ作業を行いまーす。

面を削除する前に割り当てボタン押すと再選択の手間が省けて効率的。

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ウェイトペイントで確認すると、頂点グループはこんな感じ。

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キャラクター本体にはコリジョンを付けまーす。

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服にはクロスを付けまーす。

「クロス縫合スプリング」にチェックを入れて、収縮にGroupを選択しまーす。

品質の「ステップ数」足りないと思うので、PC性能と相談しつつ数値上げまーす。

「縫合の力」も0で上手くいかなければ、要調整でーす。

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最初のフレームからアニメーション再生するとクロスシミュレーションされまーす。

すごく残念。ぴちぴち。

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これは脇の分の生地が足りていないので、横に広げて再計算してみまーす。

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それっぽい!

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でもね・・・

普通にポリゴンで服作ってー。

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普通にクロス使うだけのほうが、簡単で出来も良いねー!

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 と、いうわけで。

楽しいクリスマスと、Blender漬けの良い年末年始を~!

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Blender CGイラストテクニックのP.32補足

【無料で始める Blender CGイラストテクニック】のP.32、「5.ライティング~光源を考えよう~」の図と文章が分かり難いかと思います。

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取り急ぎこちらで訂正します。ごめんなさい!

 

 

単色で空の色を選ぶ

標準ではグレーの単色が選択されています。[▼サーフェス]-[カラー:]右の色(グレー)をクリックして、好きな色に変更してみましょう。ここで設定した空の色は、次の「レンダープレビュー」や「レンダリング」を行った時に反映されます。

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「大気テクスチャ」を使用する

[▼サーフェス]-[カラー:]右のボタンから「大気テクスチャ」を選択すると、空のグラデーションを表現できます。

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大気テクスチャを解除したい場合には、「大気テクスチャ」をクリックして「削除」を選択します。

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大気テクスチャについては、P.215でも解説しています。