うしろぐ

作ってあそぶよ

S+にたどり着けた臆病ガチヤグラの思考。

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はじめに

Splatoon2が発売してはや2ヶ月。前作で臆病な塗り専S+ダイナモだった私は、ローラーの弱体化と、ダイナモの超弱体化に絶望して、様々なブキを渡り歩いては「コレジャナイ…」と嘆く日々を過ごしていました。

  

前作S+勢が続々と3ルールS+に到達する中、1ヶ月かけてようやくガチエリアだけS+に到達しましたが、これはもう、わかばシューターで死なずにエリアを塗り続ける、まさに臆病ダイナモの代用品を見つけた感じです。

敵と戦うのは、味方を狙ってスキだらけの相手と、たまたま背中を見せてた相手だけ。正面打ち合い禁止ルールで、近づかれそうになったら十分逃げつつ近付かせないように塗り、エリアや足場は、遠くはボムで、近くはメインで塗り続ける。インクアーマーが溜まったら使ってインク回復、また塗り続ける。こうしてキルレ2以上をキープすれば勝率でなんとかなるという戦法です。(やってみると驚くのですが、アシスト含めて一番キル数が多くなる例が多かったです。キル数ってガンガン攻めて取るものとは限らないんですね)

 

しかし、それでは勝てないのがヤグラ、ホコ。Sまで上げてAまで落ちる味方運任せのガチマッチ!()

2ヶ月近くかかって、ようやくヤグラでS+に上がることが出来たので、忘れないようにメモを残そうというワケです。S+0を一度割ってS落ちし、また上がってきた所なので、ヤグラS+上げのハードルを乗り越える参考になるかもしれませんが、それ以上の内容は期待できません。

  気付いたこ

最初に一番大きな気付きがあって、それは「スプラトゥーンは勝ち方を考えて戦う、とっても頭を使うゲーム」だということです。

一人用のゲームなら気持ちよく敵を倒すだけで勝利条件を達成できますが、スプラトゥーンは8人が皆人間のプレイヤーですし、ガチマッチではプレイスタイルこそ違えど、C帯、B帯、A帯、S、S+と、ウデマエごとに分けられた、似たり寄ったりの勝率の人間がマッチングしています。

 

C帯~S+まで、およそこれくらいのことが身に付けばウデマエを上げられる、という基準はおおまかに自然発生しており、たとえば、ルールやマップの作りを知って貢献する、エイムや立体的な移動などの操作技術を身に付ける、ブキごとの射程を把握する、敵に気付かれないように動く、クリアリングする、カベも塗る、スペシャル溜めて使う、などなど、何かしらの要素を理解し、自身のスキルを高めることで勝率ウデマエを上げてゆきます。しかしこの調子でS~S+に上げようというとき大きな壁にぶつかるんですよね。なぜなら、このウデマエになると、自分のテクニックだけではなく、敵味方がどう動くかも考慮した試合運び全体を意識する必要が出てくるからです。

 

勝てないときは、自分が活躍(主にリザルトのキル数)する気持ち良さに重点を置き、チーム戦であること、ルールを制したほうが勝つスポーツであることを軽視しがちです。単凸デスしたり、無意味なリスキルポジションに立て籠もるといった行動は「俺が一人でなんとかしなきゃー!」という考えによるものでしょう。味方に期待するのはよくないですが、味方を軽視するのも間違いです。ガチマッチは優勢劣勢が何度もひっくり返りながら進むゲームなので、これを分かりやすく、相手のターン/味方のターンと考え、いかに味方のターンを継続させるか、相手のターンを最低限のダメージに抑えるか、経験の中から対策を考え、味方と一緒に勝ちやすい場面を作り続けます。そうやって到達するのがS+なのかなと思います。

 

よくアドバイスで目にする、マップ見るとか、敵のブキ構成を覚えるとか、常に敵味方の人数を見るとかも、「見たけど何に活かしたらいいのかサッパリわからん!敵にチャー居る怖い!味方全落ちして絶望くらいはわかるわ~」って思ってました。…これでは勝てんのです!チームの中で自分の役割が何で、人数有利のとき、不利の時、敵の長射程が落ちてる時、攻める時、防衛の時、どんなことが想定されて、最悪の事態にならないようにするのが立ち回りと呼ばれるやつなんだなって、イカ1から数えて2,000時間くらい経った今、ようやく見えてきたかもしれません。

 

実例 

使用ブキ:ラピエリ(Rブラスターエリート)

ステージ:海女美術大学ガチヤグラ 

自分の役割:防衛

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ブキは先日登場したばかりのラピエリを使います。ラピッドブラスターとの射程差は爆風半個分程度ですが、サブにポイズン、スペシャルにアメフラシが付いたことで、臆病者にはもってこいの構成となっています。ヤグラの敵に超強い! 

自分の役割をこなせれば味方運はだいぶ影響を減らせます。前衛の力量差で不利になる場合も多々ありますが、防衛役は相手のターンが何回来ようとも止め続けるゴールキーパーです。自分が守れば味方の攻めがうまく噛み合う瞬間が必ず来ます。(自分がボロクソでも勝てるときは、前衛なり味方の誰かが自分の役割を理解して行動できていたのだと思います。)自身のキル数は全く勝敗との関係を感じませんが、キルレは2以上を目標とします。防衛がデスを増やすほど味方ピンチの場面が増えます。

 

私が最初に見るのは敵の長射程(ラピ、バレル、チャー)と、短射程(ノヴァ、ボールド、スパッタリー)の存在です。中射程万能ブキはいつでも居ますが、トガッたブキは行動が特殊なので要注意です。特に相手の銃口が光った場合、勝ち方を理解している強敵なので気を引き締めます。

 長射程には自分が撃ち負かされる危険があるため、攻撃を仕掛けるのはこちらに意識が向いていない時と、ヤグラに乗られている時です。

短射程は、こちらの自陣に入り込んで気付かぬうちにキルされる場面が容易に想像できるため、相手にいたら初動は侵入経路の防衛になります。

 

開始直後、味方は直進ルートを塗ってくれるので、重要防衛ポイントとなる右の坂(と壁上)への道を作ります。防衛でデスしてしまった時に1秒でも早く駆けつけるためで、第一カンモンを突破されたらここから撃つことでヤグラを坂へ近付かせません。攻守ともに、ここでバレルスピナーとの撃ち合いになることが多いので、先に1発当てられる先手取りが重要になります。

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ここへの最短ルートを作る

また、自陣広場より一段高い手前の高所には短射程が入り込んで荒らしてくるので、危険な相手が居たら移動のための足場を作ります。ラピは接近されたら大きく距離を取らなければならないため、逃げ場の確保が重要です。

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逃げ道も作っておく

敵の侵入経路は自陣広場両端にあるので、この周辺まで塗り広げて、敵の接近に気づきやすくしておきます。

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敵から見た階段状の足場

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敵から見た坂の横の壁

一度マップを開いて、初動突撃してくる相手が居ないかチェックします。もし向かってくる道筋があれば、牽制して近付かせません。時間を食われそうならポイズンを投げて、別の仕事に移ります。

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階段状の足場を牽制!

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坂の横の壁登りを牽制!

味方チャージャーが構えていれば、塗って退路を作りましょう。自陣塗りから中央広場に参戦する頃、互いの前衛が1~2落ちして、最初のターンが始まります。

人数表示は信号機。相手2落ちがヤグラを進めるタイミング、味方2落ちが防衛のタイミング、敵味方に差がなければ牽制しあって仕切り直しになる印象です。

運良く攻めの状態になったなら、味方のヤグラ進行に合わせて敵広場の坂側にポイズン、壁にアメフラシをぶつけて防衛の邪魔をし、中央広場から狙える敵陣広場へと射撃します。射撃は敵を倒せなくて結構、目立つことで敵の意識の何割かをこちらに散らせる目的です。うまくいけばダメージが入りアシスト出来ますし、ヤグラを無視して中央に降りてきてくれるとヤグラが手薄になってラッキーです。もし味方3人が敵陣を制圧に行きそうなら、自分が急いでヤグラに乗ります。

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ポイズン+アメフラシの様子

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さらにメインで追撃、ヤグラを狙いにくくします

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離れてヤグラを狙う長射程がこちらに釣れる場合も

 味方2落ちした場合は自陣広場からヤグラを、またはヤグラや自陣に近づこうとしている中央広場の敵を狙います。中央広場の左右の高台にも中長射程の敵が頻繁に登るので塗りと牽制大事です。きちんと射程の先で狙い、敵やヤグラが近付くのにあわせて下がります。 ヤグラの敵は柱の横奥を狙うことでブラスターの強みである爆風ダメージを狙いますが、ラピエリは安全な距離からそれが出来る最強ヤグラ兵器です。ジェットスイーパーでは柱の影で当たらない場面が多かったためラピエリを選択しました。

この時敵は中央広場から自陣広場を狙って上向きに射撃してきますので、インクが届くと判断したら即逃げて坂付近へ移り、第一関門で撃退します。足を取られての曲射ダメージも怖いですし、崖っぷちに居るとノヴァやローラーの餌食です。

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相手の射程と、下からの急接近に注意

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爆風でヤグラ乗りを落とす

遅くてもこの頃にはアメフラシが使えるため、第一カンモンで落とすのは難しくないですが、シューターが坂から撃ってきたり、坂の横の壁を登って後ろを取られる可能性があるので、撃っている先だけでなく侵入をよく見ます。発見が早ければ牽制し、もし接近して来られたり上を取られたなら、ヤグラよりも生存を優先して上段や左へ逃げ、インクに余裕があればポイズンを投げ、射程の先端で応戦します。敵に攻められている=人数不利の状態で、防衛役が無理して死んだら進むカウントはでかいです。下がって応戦しているうちに復活した味方が駆けつけるので、人数有利の挟み撃ちで切り返します。

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思いっきり下がる!

もし階段状の足場から入り込まれると、こちらが挟み撃ちにされるので厄介です。まず裏取りシューターには撃ち勝てませんので、イカ移動全力で逃げ切り、中央広場に降ります。運良く死なずに逃げ切れたなら坂側へ回り、射程を活かして下からヤグラの敵を落とします。

 

試合が進み、自陣広場までヤグラを持ち込まれたなら、一段高いところから見下ろす形でヤグラを狙います。安全にヤグラを狙っていられる時間はわずかで、すぐにシューターやノヴァが入り込んできますが、間違っても打ち合う姿勢は取りません。敵の射撃インクが見えたなら、すぐに大きく下がります。初動の塗りが生きる場面で、相手は足場を作りながら進む必要があるので十分に距離をとれます。射程の先端で敵または敵の作った道を狙い応戦し、もし相手が左右に避けて接近できる凄腕だった場合は迷わず後ろの足場(ヤグラのゴール側)までジャンプします。

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大きく下がって射程の先端で応戦

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寄ってくるなら、さらに下がる!

ここまで下がると追ってくるのは珍しく、だいたい敵はヤグラ側を見ます。深追いせず、混戦が続いていれば近い敵から応戦し、ヤグラが止まっていなければヤグラを攻撃し、ヤグラが戻っていれば先程の敵をじわじわ追い払います。射線を切る壁が多いので、倒せたらラッキーくらいの気持ちで追い返せば十分です。敵が戻る最中のヤグラに乗ったならラピエリの的。しかし防衛役がキルを急いて深追いして死んだなら、悠々とヤグラに乗られて相手の攻撃ターンが続いてしまいます。

 

私は相手に大きくリードを取られたとしても、相手のターンが終了したらナイス!します。ヤグラ止めてくれた味方にナイス!と同時に、「まだ諦めていませんよ」の合図にもなり、味方が強くなります。ナイス飛び交う明るい戦場になると勝てそうな気がしてきますね。(でも開幕ナイスは不吉…)

 

相手のターン終了後、味方はすぐに中央へ進み、塗り広げるなり潜伏するなり攻撃準備を整えますので、自分は自陣の塗り直しをします。敵が攻めて来る前に、自陣広場両端の侵入経路付近も軽く塗り広げます。

 

運良く攻めの状態になったなら。人数有利でヤグラが敵坂を登れそうなら自分も参戦します。敵の長射程が落ちていたらラッキー。自分が乗ることで、短~中射程の味方が一段上を目指して壁や坂、それに敵陣広場の3方向へと制圧に向かいます。ラピエリは射程があるので、敵に防衛ポジションへ立たせないよう牽制を撃ち続けます。爆風が目立つので敵の意識が散って味方が強くなります。

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乗りつつ牽制、防衛ポジに立たせない

このように、本格的に攻める場面では長射程がヤグラに乗り、他は敵をヤグラに寄せ付けないお仕事をします。ラピエリは味方にチャージャーがいたら席を譲る感じです。

さて、味方がやられてしまったら、ヤグラを降りることも考えます。敵が同じだけ落ちていれば、目立たない所まで引き返してカモン!することで、味方のターンを継続できる可能性があるからです。味方がやられ、敵が存命ならば、1カウントでも多く進めるために乗り続けます。

味方が強くて第三カンモン付近まで進んだなら、距離を置いて狙ってくる長射程や、リスポーンして直行してくる敵も射程に入るので狙います。

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敵長射程を担当、味方を援護します

こうしてカウントリードしたら勝ち。

 

こんな具合に、経験から各ステージの絶望的な負けシチュエーションを思い出しては対策を考え、自分の役割を上手に行い、味方には安心して味方の役割をこなしてもらうと勝率上がるゲームなんじゃないかなーというお話でした。試合前の散歩も、敵の侵入経路を確認し、安全に応戦できる場所を探し、あらゆる場面で自分の射撃が届く場所を確認できて良いものです。もっと上手くなるにはもっと考えることが増えるんだろうなぁ。

エイム練習

「でも、ラピ当たらんわ。」すげーわかります。そもそもエイム無理でローラー使ってたので、イカ2で相当練習しました。そんなわけで自己流ですが、エイム無し人類にオススメの練習法を紹介します。

 

試し打ちで、ラピッドブラスターか、L3リールガンを持ちます。これは、どちらも雑に狙うと当たらない、しっかり狙えばブレない直進性、一回の射撃でイカバルーンが壊れない。という理由で選びました。 L3リールガンは練習中インク切れを起こしにくいメリットもあります。

止まっているイカバルーン、正面の3体を狙える位置に立ちます。これを左回りか右回りに、トリガー一回分ずつ順に撃つのが基本の形。ただし、上手い人の練習動画みたいに早いスピードで撃ったり、ドラッグショットみたいなことはしません。むしろゆっくり、照準が合った→照準のブレが完全に止まった→射撃。というように撃つのがポイント。

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狙うのはこの3つ。狙いが静止した状態で撃つ

ラピッドは必ず直撃、L3リールガンは3発全弾必ず当てます。ゆっくりなので、3体撃った頃には最初のイカバルーンがすっかり回復しています。それでOKです。狙う、止める、撃つ。を順に繰り返し、狙ったときに行き過ぎることもブレることもなくなったら少しスピードをあげます。スピードを上げるのは照準を移動させる速さです。焦ってトリガーを引くと一番大事な初弾が当たりません。我々エイム無し人類にとって、この狙いを止めるという動作がいちばん大切だと思います。スッ…ピタ!スッ…ピタ!

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ラピは直撃を、L3は3発きっちり当てて、イカバルーンが塗りつぶされるように

エイム速度が上がってくると、2周目イカバルーンの回復タイミングに弾かれてダメージが入らなくなります。これが出来たら第一目標達成です。次の目標はイカバルーン3体破壊できるスピード。でも 狙いがブレるようになったらスピードを落としてもう一度身体に覚えさせます。ダメな動きを癖付けるのは練習になりません。ゆっくりでも正確な操作を行うことが練習になります。 

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早くなってくると、イカバルーンの回復に弾かれる

安定して3つ破壊できるようになると、不思議な事に、早いエイムをしているような感じがしないのです。そんな早くしてるつもり無いのに壊せてる不思議な感覚。焦らなくても十分早くて正確な狙いをつけられる体験を覚えておきます。このくらい出来るようになってスシを持つとB帯ではまず撃ち負けません。自分の射撃が嘘みたいに当たるので嬉しくなっちゃいます。

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焦らず練習すれば3つとも破壊できるように!

続いて動く的。この動くバルーンは、移動する相手の少し先を撃つことで当てる、偏差撃ちの感覚を身に付けます。実戦ではイカ移動の速度がもっと早いのですが、移動する相手は少し先に狙いを合わせる。ということを覚えます。練習してると、どのくらい前を撃つと当たるのか段々と感が掴めてくると思います。これを自然に当たるようになるまで練習します。

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左右に移動するバルーンの、移動先を狙って直撃させる

もし接近戦で焦ってエイムがぶれてしまうようなら、イカ移動しながら動く的に初撃を当てる練習も加えると少し改善されます。自分自身の移動やスティックによる画面回転、イカ>ヒトの移動速度変化などによって大きくブレてしまうんですよね。この勘を身に付けるわけです。できれば移動中も照準を合わせ続けるように意識してみると良さげ。

マニューバやローラーの縦振りも独特なので、あらかじめ練習しておくと命中率がグッと改善します。

 

そして大事なこと。なんと我々エイム無し人類は、毎日この感覚を失ってしまうのです…!

 

なので、ガチマッチの前に15分~30分くらい、ウォーミングアップがてら、焦らず当てられるようになるまで試し打ち練習をすることで、立ち回り以前に当たらなくてダメ。という敗因を減らしておくのがオススメです。私はこれが楽しくて1時間くらい練習していました。 

おわりに

どうせすぐに忘れてS落ちA+落ちするから、ガチヤグラで考えていたことを思い出しつつ具体的に書き出してみました。防衛に特化することで、焦りが少し鎮まって、敵味方の動きが見えてくる、少し離れた視点が身についてきます。

敵と戦うのが苦手なイカたち、防衛もいいもんだよ!キラーン

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